Le jeu comme levier pédagogique à l’université : retour sur un congé pédagogique

Le jeu comme levier pédagogique à l’université : retour sur un congé pédagogique Ce jeudi 4 juin 2026, Evelyne Goubert est revenue sur le congé pédagogique de 2025. Elle a présenté le fruit de son travail à un groupe d'enseignants, de personnel et d'étudiants de l'UBS.

Photographie montrant une partie de jeu de cartes éducatif. Plusieurs cartes disposées en rangée et un sablier orange en haut à droite. Main humaine en train de manipuler une carte, plusieurs paquets de cartes empilés à droite, et un sac en tissu beige contenant des jetons en forme de lettres.

Évelyne Goubert est enseignante-chercheuse à la faculté des Sciences et Sciences de l’Ingénieur (SSI)  à Vannes . Elle enseigne la géologie de la première année de Licence à la deuxième année de Master au sein du département Sciences de la Matière et de la Vie et du Laboratoire Geo-Ocean.  Entre février et juillet 2025, elle a bénéficié d’un congé pédagogique autour de la ludopédagogie. Retour sur ce congé.  

Un projet qui élargit progressivement son horizon 

Le congé pour projet pédagogique (CPP) dont a bénéficié E. Goubert s’inscrit dans une réflexion sur l’usage du jeu dans l’enseignement supérieur. Au départ centré sur la création de jeux sérieux en sciences de l’environnement, le projet a évolué vers une approche plus ouverte : concevoir des activités pédagogiques qui s’appuient sur des mécaniques de jeu, quelle que soit la discipline concernée. Cette évolution traduit un passage d’une logique disciplinaire à une démarche plus générale, facilement réutilisable dans différents contextes d’enseignement. 

Apprendre, comprendre et gérer des situations complexes 

Le projet s’organise autour de deux grands objectifs. Le premier vise à aider les étudiants à mieux retenir, comprendre et s’approprier les notions travaillées en cours grâce à des situations ludiques. Le second s’intéresse à la capacité à comprendre et gérer des situations complexes, proches de celles rencontrées dans le monde réel, où plusieurs éléments interagissent en même temps. Ces deux axes permettent de relier apprentissage des connaissances et développement de capacités d’analyse et de prise de décision. 

Transformer les règles du jeu en outils d’apprentissage 

Une part importante du projet repose sur l’idée de reprendre des mécaniques de jeux existants pour les adapter à des objectifs pédagogiques. L’enjeu n’est pas seulement de “jouer en cours”, mais d’utiliser les règles du jeu pour encourager des compétences comme travailler ensemble, réagir rapidement, proposer des idées nouvelles ou encore prendre confiance dans ses choix. Le jeu devient ainsi un support actif qui engage les étudiants dans l’apprentissage. 

Les étudiants au cœur de la création 

Les étudiants ne sont pas seulement joueurs : ils deviennent aussi créateurs. Ils participent à la conception de jeux ou à l’ajout de nouvelles règles à des jeux déjà existants. Cette implication directe leur permet de mieux comprendre les mécanismes pédagogiques à l’œuvre, tout en développant leur capacité à collaborer et à construire des outils d’apprentissage. 

Un exemple concret d'utilisation d'une mécanique de jeu par les étudiants : l’histoire des huîtres en version jeu 

La restitution finale a permis de montrer concrètement cette démarche avec un jeu sur l’histoire des huîtres, inspiré du jeu Timeline. Ce jeu a été conçu par Clémence Brière, étudiante de L3 en stage de médiation scientifique, encadrée par E. Goubert. Les participants ont ainsi transposé une mécanique de jeu connue dans un contexte disciplinaire précis, tout en conservant son intérêt pédagogique. Cet exemple illustre la capacité du projet à rendre les apprentissages à la fois concrets et engageants. 

Ouvrir de nouvelles façons d’enseigner avec le jeu 

Ce congé pédagogique montre qu’il est possible d’aller au-delà de l’idée du jeu comme simple support ponctuel. En travaillant à partir de mécaniques de jeu réutilisables et adaptables, il ouvre la voie à des formes d’enseignement plus actives, qui favorisent l’implication des étudiants et le développement de compétences utiles dans de nombreux contextes. 

 

Crédits photographiques :  ©Université Bretagne Sud. Service Universitaire de Pédagogie